Neue Werbeformen
In-Game-Adds - eine Flanke?
Im aktuellen Aktionspiel „Splinter Cell“ des Publishers Ubisoft wirft sich der Geheimagent Sam Fisher vor seinem Mordauftrag ein Wrigley Kaugummi ein. Der Held von „True Crime: Streets of LA“ trägt Puma und auch der Autohersteller Chrysler investiert in das Medium in nicht unbeträchtlicher Höhe: zehn Prozent seines Werbebudgets sollen bereits in E-Games gehen.
Der Spiele-Umsatz in Deutschland wächst im ersten Halbjahr 2005 um 15 Prozent. Das entspricht einem Wert von nun über 460 Millionen Euro. Jeder Dritte in der hart umworbenen Zielgruppe zwischen 14 und 35 Jahren spielt regelmäßig auf einem Computer oder einer Spielekonsole. Die virtuellen Welten, in die die Spieler eintauchen, sind detailgetreu und kaum von der Wirklichkeit zu unterscheiden. Die Wege und Möglichkeiten, Marken, Produkte und Dienstleistungen in dieses Umfeld in Form von In-Game Advertising in die Handlungen einzubinden sind vielfältig und die Prognosen eindeutig: Hier entsteht ein neuer und sehr wichtiger Markt für Dialogwerbung.
DER MARKT FÜR VIDEOSPIELE: als GRAFIK
oder TABELLESpieler nehmen Werbung im Umfeld Ihres Spieles positiv wahr, weil sie Realitätsnähe erzeugen. Einer Studie von TNS Emnid zufolge akzeptieren über 70 Prozent der Spieler Werbung in Spielen. Auch einer Studie von Nielsen Interactive Entertainment über die Akzeptanz von In-Game Werbung zeigt: Die Spieler bemerken im Spiel nicht nur die eingesetzte Werbung, eine Mehrheit der Spieler bestätigt auch den positiven Einfluss auf ihre Markenwahrnehmung- Vorausgesetzt, dass sie können ungestört dem Spielablauf folgen. Offenbar erhöht die Konzentration sogar den Aufmerksamkeitswert der Werbung: Wie die Nielsenstudie zeigt, nehmen Männer zwischen 18 und 34 Jahren beim Spielen sechs bis sieben Mal mehr Werbeeindrücke in CPM (Counts per Minute) auf als beim Fernsehen in der Primetime. Kein Spieler kommt auf die Idee während der Ladezeiten oder innerhalb des Spieles „umzuschalten“.
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